Материал: Теория_игр_УП_ЭК_ЭлРесурс

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам
background image

 

16

т

.

е

. 

а

ij

 

является

 

одновременно

 

минимумом

 

своей

 

строки

 

и

 

максимумом

 

своего

 

столбца

. 

Приведем

 

без

 

доказательства

 

следующую

 

теорему

. 

Теорема

 1

. 

Для

 

того

 

чтобы

    

.

min

max

max

min

ij

j

i

ij

i

j

a

a

   

 

необходимо

 

и

 

достаточно

, 

чтобы

 

матрица

 ||

a

ij

|| 

имела

 

седловую

 

точку

. 

Кроме

 

того

, 

если

 (

i

*

, 

j

*

) – 

седловая

 

точка

 

матрицы

 ||

a

ij

||, 

то

  

.

min

max

max

min

*

*

ij

j

i

ij

i

j

j

i

a

a

a

 (2.4) 

Говорят

, 

что

 

матричная

 

игра

 

имеет

 

седловую

 

точку

, 

если

 

соответствующая

 

ей

 

матрица

 

выигрышей

  (

платежная

 

матрица

) 

имеет

 

седловую

 

точку

. 

 

Пример

 2.

 

Найти

 

решение

 

игры

 G (3

х

3), 

платежная

 

матрица

 

которой

 

имеет

 

следующий

 

вид

: 

B

j

 

 
A

i

 

 

B

1

 

 

B

2

 

 

B

3

 

 

i

 

A

1

 0  -1  -2 -2 

A

2

 3  2  -1 -1 

A

3

 6  3  0  0 

j

 

6 3  0  

Определим

 

ij

j

i

a

min

 

и

 

ij

i

j

a

max

и

 

запишем

 

их

 

в

 

таблицу

. 

Нижняя

 

цена

 

игры

 

.

0

min

max

max

ij

j

i

i

i

a

 

Верхняя

 

цена

 

игры

 

.

0

max

min

min

ij

i

j

j

j

a

 

Так

 

как

 

=

=0, 

то

 

платежная

 

матрица

 

и

 

матричная

 

игра

 

имеют

 

седловую

 

точку

. 

Оптимальными

 

стратегиями

 

для

 

игрока

 

А

 

является

 

стратегия

 

А

3

, 

а

 

для

 

игрока

 

В

 – 

В

3

. 

Легко

 

заметить

, 

что

 

отклонение

 

игрока

 

А

 

от

 

оптимальной

 

стратегии

 

приводит

 

к

 

уменьшению

 

его

 

выигрыша

, 

а

 

одностороннее

 

отклонение

 

игрока

 

В

 – 

к

 

увеличению

 

его

 

проигрыша

. 

Могут

 

встречаться

 

случаи

, 

когда

 

платежная

 

матрица

 

имеет

 

несколько

 

седловых

 

точек

, 

однако

 

это

 

не

 

изменит

 

характера

 

рекомендуемых

 

решений

, 

поскольку

 

все

 

ситуации

 

равновесия

 

имеют

 

одну

 

и

 

ту

 

же

 

цену

, 

а

 

следовательно

, 

эквиваленты

. 

Пример

 3

. 

Найти

 

решение

 

игры

 G (3

х

4), 

платежная

 

матрица

 

которой

 

имеет

 

вид

: 

B

j

 

 
A

i

 

 

B

1

 

 

B

2

 

 

B

3

 

 

B

4

 

 

i

 

A

1

 7  6 9 6 

6 

A

2

 8 4 3 4 3 

A

3

 7  6  8  6  6 

j

 

8 

6 9 6  

background image

 

17

 

Определим

 

i

 

и

 

j

 

и

 

запишем

 

их

 

в

 

таблицу

. 

Находим

 

нижнюю

 

и

 

верхнюю

 

цену

 

игры

: 

6

max

i

i

;  

6

min

j

j

.  

Видно

, 

что

 

игра

 

имеет

 

четыре

 

седловые

 

точки

 

с

 

соответствующими

 

парами

 

оптимальных

 

стратегий

: 

А

1

В

2

; 

А

1

В

4

; 

А

3

В

2

 

и

 

А

3

В

4

. 

Цена

 

игры

 

равна

 6. 

В

 

заключение

 

отметим

, 

что

 

с

 

позиций

 

игрока

 1 

второй

 

игрок

 

руководствуется

 

принципом

 

минимакса

, 

обеспечивающим

 

минимизацию

 

максимальных

 

потерь

. 

Но

 

с

 

собственной

 

точки

 

зрения

 

игрока

 2, 

оценивающего

 

свой

 

выигрыш

, 

он

 

также

 

руководствуется

 

принципом

 

максимина

. 

Поэтому

, 

как

 

правило

, 

говорят

 

лишь

 

об

 

использовании

 

в

 

антагонистической

 

игре

 

принципа

 

максимина

 

обоими

 

игроками

. 

 

ТЕСТЫ

 

(

В

 – 

Верно

, 

Н

 – 

Неверно

) 

 
1. 

Матричная

 

игра

 

является

 

антагонистической

, 

поскольку

 

выигрыш

 

одного

 

игрока

 

равен

 

проигрышу

 

второго

  (

выигрышу

 

второго

 

с

 

обратным

 

знаком

). 

2. 

Название

  “

матричная

 

игра

” 

произошло

 

из

-

за

 

того

, 

что

 

такая

 

игра

 

описывает

 

платежной

 

функцией

 

в

 

виде

 

матрицы

. 

3. 

В

 

матричной

 

игре

 

каждый

 

из

 

игроков

 

делает

 

свой

 

ход

 

независимо

 

от

 

хода

 

противника

, 

предполагая

 

лишь

, 

что

 

противник

 

разумен

, 

как

 

и

 

он

 

сам

. 

4. 

Оптимальной

 

стратегией

 

игрока

 

в

 

матричной

 

игре

 

называется

 

такая

, 

которая

 

обеспечивает

 

ему

 

максимальный

 

средний

 

выигрыш

. 

5. 

Принципом

 

максимина

 

руководствуются

 

очень

 

азартные

 

и

 

рискованные

 

люди

 (

оптимисты

). 

6. 

Принцип

 

максимина

 

предполагает

 

выбор

 

той

 

стратегии

, 

при

 

которой

 

минимальный

 

выигрыш

 

для

 

различных

 

стратегий

 

максимален

. 

7. 

Стратегии

, 

выбираемые

 

из

 

принципа

 

максимина

, 

называются

 

максиминными

. 

8. 

Нижняя

 

цена

 

матричной

 

игры

 

всегда

 

равна

 

верхней

 

цене

. 

9. 

Случай

, 

когда

 

нижняя

 

цена

 

матричной

 

игры

 

равна

 

верхней

 

цене

, 

соответствует

 

наличию

 

у

 

платежной

 

матрицы

 

седловой

 

точки

. 

10. 

Платежная

 

матрица

 

игры

 

не

 

может

 

иметь

 

несколько

 

седловых

 

точек

. 

11. 

Если

 

платежная

 

матрица

 

игры

 

содержит

 

седловую

 

точку

, 

то

 

ее

 

решение

 

сразу

 

находится

 

по

 

принципу

 

максимина

. 

(

Ответы

: 1-

В

; 2-

В

; 3-

В

; 4-

В

; 5-

Н

; 6-

В

; 7-

В

; 8-

Н

; 9-

В

; 10-

Н

; 11-

В

). 

 

ЗАДАЧИ

 

1. 

Составьте

 

платежную

 

матрицу

 

игры

 

Морра

, 

если

 

в

 

ней

 

участвуют

 

два

 

игрока

, 

а

 

максимально

 

возможное

 

количество

  «

выбрасываемых

» 

пальцев

 

равно

 

i

  (

i

=2,3,4,5,6,7,8,9,10). 

Выигрыш

 

равен

 

сумме

 

пальцев

 

background image

 

18

выброшенных

 

игроками

. 

При

 

четной

 

сумме

 

выигрывает

 

первый

 

игрок

, 

при

 

нечетной

 – 

второй

. 

2. 

Составьте

 

платежную

 

матрицу

 

игры

 

борьба

 

за

 

рынки

, 

если

 

фирма

 

А

 

имеет

 

в

 

своем

 

распоряжение

 

а

 

условных

 

денежных

 

единиц

, 

а

 

противник

 – 

в

. 

а

=3,4,5,6,7,8,9,10; 

а

 

соответствующие

 

в

=2,3,4,5,6,7,8,9. 

3. 

Найдите

 

седловую

 

точку

 

и

 

максиминные

 

стратегии

 

игроков

 

для

 

следующих

 

матричных

 

игр

: 

 

3.1. 3 

7 5   3.2. 

3 6 

1 8 

 

3 

8 4     3 4 

4 9 

 

1 

8 3     6 8 

5 9 

 

2 

1 9     7 2 

3 5 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3.3. 4 

7 4 8 3 3.4. 

5 

9 7 

 7 

6 

5 

6 

9 

 

5 

10 

6 

 9 

9 

6 

8 

8 

 

3 

10 

5 

 

5 

7 3 4 3   4 

3 11 

  4 

8 

2 

3 

7   

  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3.5. 6 

12 

2 16 

3.6. 

7 13 

3 17 

 

6 

8 8 18 

  7 9 

9 19 

 

1
2 

16 10 18   15 17 

11 19 

 

1
4 

4 6 10   15 5 7  11 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3.7. 3 

5 9   3.8. 

3 5 

6 4 

 

4 

7 8     4 8 

4 3 

 

2 

1 5     6 8 

5 5 

 

         2 7 

4 2 

 

3.9. 4  6    3.10. 1 3  8 4  2 
  5  2     

8 5  5 9  11 

  8  7     

8 3  6 7  2 

  3 1   

       

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3.11. 

3 6 2 3  5        

  5 7 3 2  4        
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 
 
 
 

background image

 

19

2.3. 

Чистые

 

и

 

смешанные

 

стратегии

 

Если

 

в

 

игре

 

каждый

 

из

 

противников

 

применяет

 

только

 

одну

 

и

 

ту

 

же

 

стратегию

, 

то

 

про

 

саму

 

игру

 

в

 

этом

 

случае

 

говорят

, 

что

 

она

 

происходит

 

в

 

чистых

 

стратегиях

, 

а

 

используемые

 

игроком

 

А

 

и

 

игроком

 

В

 

пара

 

стратегий

 

называются

 

чистыми

 

стратегиями

. 

Определение

.

 

В

 

антагонистической

 

игре

 

пара

 

стратегий

  (

А

i

, 

В

j

) 

называется

 

равновесной

 

или

 

устойчивой

, 

если

 

ни

 

одному

 

из

 

игроков

 

не

 

выгодно

 

отходить

 

от

 

своей

 

стратегии

. 

Применять

 

чистые

 

стратегии

 

имеет

 

смысл

 

тогда

, 

когда

 

игроки

 

А

 

и

 

В

 

располагают

 

сведениями

 

о

 

действиях

 

друг

 

друга

 

и

 

достигнутых

 

результатах

. 

Если

 

допустим

, 

что

 

хотя

 

бы

 

одна

 

из

 

сторон

 

не

 

знает

 

о

 

поведении

 

противника

, 

то

 

идея

 

равновесия

 

нарушается

, 

и

 

игра

 

ведется

 

бессистемно

. 

В

 

рассмотренном

 

в

 §2.2 

примере

 1 

максиминные

 

чистые

 

стратегии

 

А

4

 

и

 

В

5

 

неустойчивы

 

по

 

отношению

 

к

 

информации

 

о

 

поведении

 

противника

; 

они

 

не

 

обладают

 

свойством

 

равновесия

. 

Действительно

, 

предположим

, 

что

 

мы

 

узнали

, 

что

 

противник

 

придерживается

 

стратегии

 

В

3

. 

Используя

 

эту

 

информацию

, 

выберем

 

стратегию

 

А

1

 

и

 

получим

 

больший

 

выигрыш

, 

равный

 7. 

Но

 

если

 

противник

 

узнал

, 

что

 

наша

 

стратегия

 

А

1

, 

он

 

выберет

 

стратегию

 

В

4

, 

сведя

 

наш

 

выигрыш

 

к

 4. 

Таким

 

образом

, 

в

 

рассмотренном

 

примере

 

максиминные

 

чистые

 

стратегии

 

оказались

 

неустойчивы

 

по

 

отношению

 

к

 

информации

 

о

 

поведении

 

другой

 

стороны

. 

Но

 

это

 

не

 

всегда

 

так

. 

Рассмотрим

 

матричную

 

игру

 

G

 (3

х

4), 

платежная

 

матрица

 

которой

 

приведена

 

на

 

рис

 2.3. 

 

B

j

 

 
A

i

 

 

B

1

 

 

B

2

 

 

B

3

 

 

B

4

 

 

i

 

A

1

 5 7 10 8 5 

A

2

 10  9  11 10  9 

A

3

 8 6 7 4 4 

j

 

10 

9 11 10   

 

Рис

. 2.3. 

В

 

этом

 

примере

 

нижняя

 

цена

 

игры

 

равна

 

верхней

: 

=

=9, 

т

.

е

. 

игра

 

имеет

 

седловую

 

точку

. 

Оказывается

, 

что

 

в

 

этом

 

случае

 

максиминные

 

стратегии

 

А

2

 

и

 

В

2

 

будут

 

устойчивыми

 

по

 

отношению

 

к

 

информации

 

о

 

поведении

 

противника

. 

Действительно

, 

пусть

 

игрок

 

А

 

узнал

, 

что

 

противник

 

применяет

 

стратегию

 

В

2

. 

Но

 

и

 

в

 

этом

 

случае

 

игрок

 

А

 

будет

 

по

-

прежнему

 

придерживаться

 

стратегии

 

А

2

, 

потому

 

что

 

любое

 

отступление

 

от

 

стратегии

 

А

2

 

только

 

уменьшит

 

выигрыш

. 

Равным

 

образом

, 

информация

, 

полученная

 

игроком

 

В

, 

не

 

заставит

 

его

 

отступить

 

от

 

своей

 

стратегии

 

В

2

. 

background image

 

20

Пара

 

стратегий

 

А

2

 

и

 

В

2

 

обладает

 

свойством

 

устойчивости

, 

а

 

выигрыш

 

(

в

 

рассматриваемом

 

примере

 

он

 

равен

 9), 

достигаемый

 

при

 

этой

 

паре

 

стратегий

, 

оказывается

 

седловой

 

точкой

 

платежной

 

матрицы

. 

Признак

 

устойчивости

  (

равновесности

) 

пары

 

стратегии

 – 

это

 

равенство

 

нижней

 

и

 

верхней

 

цены

 

игры

. 

Стратегии

 

А

i

 

и

 

В

j

  (

в

 

рассматриваемом

 

примере

 

А

2

, 

В

2

), 

при

 

котором

 

выполняется

 

равенство

 

нижней

 

и

 

верхней

 

цены

 

игры

, 

называются

 

оптимальными

 

чистыми

 

стратегиями

, 

а

 

их

 

совокупность

 – 

решением

 

игры

. 

Про

 

саму

 

игру

 

в

 

этом

 

случае

 

говорят

, 

что

 

она

 

решается

 

в

 

чистых

 

стратегиях

. 

Величина

  

,

 (2.5) 

называется

 

ценой

 

игры

. 

Если

 



0, 

то

 

игра

 

выгодна

 

для

 

игрока

 

А

, 

если

 



0 – 

для

 

игрока

 

В

; 

при

 

=0 

игра

 

справедлива

, 

т

.

е

. 

является

 

одинаково

 

выгодной

 

для

 

обоих

 

участников

. 

Однако

 

наличие

 

седловой

 

точки

 

в

 

игре

 – 

это

 

далеко

 

не

 

правило

, 

скорее

 – 

исключение

. 

Большинство

 

матричных

 

игр

, 

не

 

имеет

 

седловой

 

точки

, 

а

 

следовательно

, 

не

 

имеет

 

оптимальных

 

чистых

 

стратегий

. 

Впрочем

, 

есть

 

разновидность

 

игр

, 

которые

 

всегда

 

имеют

 

седловую

 

точку

 

и

, 

значит

, 

решаются

 

в

 

чистых

 

стратегиях

. 

Это

 – 

игры

 

с

 

полной

 

информацией

. 

 

Теорема

 2.

 

Каждая

 

игра

 

с

 

полной

 

информацией

 

имеет

 

седловую

 

точку

, 

а

 

следовательно

, 

решается

 

в

 

чистых

 

стратегиях

, 

т

.

е

. 

имеется

 

пара

 

оптимальных

 

чистых

 

стратегий

, 

дающая

 

устойчивый

 

выигрыш

, 

равный

 

. 

Если

 

такая

 

игра

 

состоит

 

только

 

из

 

личных

 

ходов

, 

то

 

при

 

применении

 

каждым

 

игроком

 

своей

 

оптимальной

 

чистой

 

стратегии

 

она

 

должна

 

кончаться

 

выигрышем

, 

равным

 

цене

 

игры

. 

Скажем

, 

шахматная

 

игра

, 

как

 

игра

 

с

 

полной

 

информацией

, 

либо

 

всегда

 

кончается

 

выигрышем

 

белых

, 

либо

 

всегда

 – 

выигрышем

 

черных

, 

либо

 

всегда

 – 

ничьей

  (

только

 

чем

 

именно

 – 

мы

 

пока

 

не

 

знаем

, 

так

 

как

 

число

 

возможных

 

стратегий

 

в

 

шахматной

 

игре

 

огромно

). 

Если

 

матрица

 

игры

 

содержит

 

седловую

 

точку

, 

то

 

ее

 

решение

 

сразу

 

находится

 

по

 

принципу

 

максимина

. 

Возникает

 

вопрос

: 

как

 

найти

 

решение

 

игры

, 

платежная

 

матрица

 

которой

 

не

 

имеет

 

седловой

 

точки

? 

Применение

 

максиминного

 

принципа

 

каждым

 

из

 

игроков

 

обеспечивает

 

игроку

 

А

 

выигрыш

 

не

 

менее

 

, 

игроку

 – 

проигрыш

 

не

 

больше

 

. 

Учитывая

 

что

 



, 

естественно

 

для

 

игрока

 

А

 

желание

 

увеличить

 

выигрыш

, 

а

 

для

 

игрока

 

В

 – 

уменьшить

 

проигрыш

. 

Поиск

 

такого

 

решения

 

производит

 

к

 

необходимости

 

применять

 

смешанные

 

стратегии

: 

чередовать

 

чистые

 

стратегии

 

с

 

какими

-

то

 

частотами

. 

Определение

.

 

Случайная

 

величина

, 

значениями

 

которой

 

являются

 

чистые

 

стратегии

 

игрока

, 

называется

 

его

 

смешанной

 

стратегией

. 

Таким

 

образом

, 

задание

 

смешанной

 

стратегии

 

игрока

 

состоит

 

в

 

указании

 

тех

 

вероятностей

, 

с

 

которыми

 

выбираются

 

его

 

чистые

 

стратегии

. 

Будем

 

обозначать

 

смешанные

 

стратегии

 

игроков

 

А

 

и

 

В

 

соответственно

 

Источник: https://files.student-it.ru/previewfile/16691