Материал: Использование компьютерных технологий в логопедической работе с младшими школьниками с недоразвитнем речи

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам

2. Общие особенности игр практикума:

С целью упрощения использования практикума некоторые элементы большинства игр типизированы. Название игры соответствует содержанию заданий, выдаваемых обучаемому компьютером. Формулировка задания обычно выдается в верхней части экрана. Авторы данной программы решили, что детям необходимо, так как навыки чтения у детей в данный период развиты слабо. Время до завершения игры указано в середине верхней части экрана. Когда его значение сводится к нулю, игра прерывается. Для того чтобы ребенок быстро овладел навыком обращения с компьютером, а также чтобы осуществить работу вдвоем, для управления всех игр используется только манипулятор «Мышь». Левая клавиша управления используется для ввода нужного символа или выбора необходимого действия, правая же для стирания последнего выбранного действия. Выбор объекта (картинки, буквы, цифры, слова, словосочетания и пр.) производится

«Мышью» при помощи указания на один из них, обычно они находятся в периферийной части экрана. При правильном выполнении заданий игра воспроизводит мелодичные сигналы, при неправильном будут воспроизведены более тревожные сигналы. Игры могут носить как индивидуальный характер, так и с участием двух учащихся. Выбор производиться во время заставки, перед началом игры. При работе одного за компьютером, количество правильно выполненных заданий указывается в левом верхнем зеленом квадрате экрана, а количество неправильно выполненных - в правом квадрате, который указан красным цветом. Если задания выполняют два ученика, то ученик, который сидит слева - начинает первым, так же слева в квадрате будут указаны правильно выполненные им задания, а в правом квадрате будут указаны правильные ответы ученика, который сидит справа от компьютера. В этом случае зеленый свет квадрата указывает, чья очередь играть и кому передается «Мышь». При завершении игры выводится заставка, сообщающая о результате выполнения задний: выполнено задание или нет, количество выполненных правильных или не правильных заданий, общий счет по всем проведенным играм. Зеленый цвет иллюминатора в верхней части экрана показывает, что задание было выполнено верно, красный цвет - задание не выполнено, желтый цвет - игра была прервана с помощью клавиши «Esc». Если использовался режим «Пакет», в целях наказания учащающегося, можно прервать занятие и запустить все игры заново. Для использования одной и той же игры, с различными дидактическими материалами без применения «Конструктора урока» при ее запуске вводится параметр, указывающий на номер материала, например, accent.exe 5. Списки дидактических материалов находится в папках игр. Эти файлы имеют расширение. did. Для досрочного выхода из игры используется клавиша «Esc». Повторный запуск текущей игры совершается при помощи клавиши «F8». При этом стоит отметить, что текущие параметры игр, то есть количество затраченного времени, количество полученных очков и совершенных ошибок обнуляются.

Режим проведения занятий:

Компьютерной занятие может проходить в двух режимах:

«Пакет» и «меню». В режиме «Пакет» игры выводятся на экран поочередно, согласно программе занятий. Для перехода к следующей игре требуется выполнения одного из двух условий: задания текущей игры выполнено или отведенное время на выполнение игры истекло. Этот подход позволяет добиться учащимися наиболее интересных для них игр, находящихся в конце программы проведения занятия, даже если до этого момента они допускали не выполнения отдельных игр.

При использовании режима «Меню» ученик может самостоятельно выбрать игру из программы занятия, однако сделать это можно не со всеми играми. Самые интересные части игр становится доступными только при выполнении всех заданий. Данный режим предъявляет более строгие требования к выполнению задания. Результаты проведения каждой игры выводится на одной из трех картинок, согласно трем возможным случаем завершения игр. Если игра была выполнена появляется картинка со львом, если игра была не выполнена - с осликом, а если игра была прервана, то с зайцем. Цифры слева и справа от персонажа говорят о количестве правильных или не правильных выполненных действий. Список доступных в последнею очередь игр в режиме «Меню» находится в текстовом файле «Меню.про» находящимися в папке вместо с Конструктором. При необходимости его можно изменить с помощью текстового редактора. Выход из режима меню осуществляется одновременным нажатием клавиш «ALT+F4» или нажатием клавиши «F10».

3. Программное обеспечение

Практикум располагается на жестком диске компьютера в базовой папке, имя которого указывается при инсталляции. В базовой папке расположены папки «Class», «Data», «Execute» и «Help». Также тут находятся файлы настройки по ПМК. В папки класс расположены папки учебных классов.

Если проводится индивидуальная работа в качестве имени класса могут использоваться имена или фамилии учащихся. В папах классов находятся файлы «Listen» и «Ine» для запуска программы компьютерных уроков и файлы «Stat.txt», содержащие результаты статистических данных проведённого урока. Папка «Data» предназначена для хранения графиков, шрифтов, звуков и всего необходимого для проведения игр. Папка «Execute» предназначена для хранения фрагментов урока. В игровых папках содержится дидактические материалы для игры: в папке «SFG» - продолжительность игры, режим проведения, уровень сложности, количество задания и т.п. В папке «Text» - тексты упражнений, в папке «Data» - специфические данные по выполнение игры. В папке «Help» находятся файлы помощи в работе с Конструктором.

Работа с Конструктором

Конструктор урока используется для составления программы компьютерного урока из упражнений практикума и запуска его на выполнения и просмотров результатов его проведения. Конструктор урока дает возможность задавать продолжительность каждого упражнения и модифицировать его. В работе с конструктором можно использовать как манипулятор «Мышь», так и клавиши управления текстовым курсором. Режим выбор классов устанавливается сразу после запуска конструктора.

Меню выбора классов находится в левой части экрана, тут можно создать новый класс или выбрать имеющейся. После выбора класса становится доступными все остальные режимы. Режим «Создания уроков» устанавливается автоматически после выбора класса. Появляется возможность выбрать и расположить упражнения урока в заданной последовательности в соответствии с его целью. В сборнике дидактических материалов выбираются необходимые упражнения для составления урока, для этого нужно определить название игровой папки, в которой оно находится. Это название вместе с номером упражнения записывается в квадратных скобках сборника дидактических материалов строке выделенной курсивом. Выбор игровой папки для включения упражнения программы урока выполняется путем поиска ее названия в центральном столбце и двойного нажатия левой клавиши «Мыши». После этого выбор упражнения осуществляется путем установки «Мыши», нажатием ее левой клавиши с последующем нажатием кнопки «Добавить» расположенной в нижней части меню. При этом соответствующая строка выделяется и происходит возврат в меню для следующего выбора игровой папки. Левее названия выбранной папки указывается порядковый номер выбранного упражнения в программе урока. Функция «Запустить» производит запуск игры с выбранным упражнением. Функция «Конфигурации» дает возможность открыть файл с начальными условиями упражнения, где дается возможность изменить длительность упражнения и некоторые другие функции. Функция «Упражнения» открывает файл с выбранным дидактическим упражнением игры. При редактировании упражнения стоит учитывать формат, позволяющий компьютеру определять правильность действия учащегося. Функция «Исключить» позволяет исключить уже добавленные упражнения из создаваемой программы урока. Для этого необходимо выбрать соответствующую подчеркнутую строку и нажать клавишу «Исключить». В режиме «Сохранить урок» урок записывается на жестком диске, лишь после этого его можно скопировать не другие компьютеры с помощью сети или внешнего устройства. В режиме «Принять урок» с указанного места считываются заранее подготовленные не другом, учительском компьютере программы уроков. После этого их можно запускать их на выполнения. Режим передачи уроков позволяет передать записанную программу урока по локальной сети или на внешнее устройство, для последующей записи на компьютер не подключенной к сети. Режим «Очистить урок» стирает ранее созданную программу и позволяет начать ее составление заново. В режиме

«Статистика» можно просмотреть последние статистические данные, проведенных уроков. После выбора режима и выбора нужного класса на экран выводится результаты проведенных игр. Режим «Удалить класс» позволяет удалить из списка групп выбранный класс. Режим «Настройки» используется для настройки «Конструктора урока». Функция «Уровень звука» позволяет выставить уровень звука во время проведения игр. Режим

«Помощь» выводит информацию о работе с «Конструктором урока».

Практические советы по работе с практикумом:

1. Режим работы «Пакет» применять на начальном этапе проведения занятий, а также в первом и во втором классе, так как переход от одной игры к другой производится даже в случае, когда дидактическое задание не выполнено, а время, отведенное на него, закончилось. Данный метод дает возможность учащемуся надеется на достижение последних игр в занятие, к тому же этот метод содержит элемент загадочности, так как ученик не знает какой будет следующая игра.

2.       Режим работы «Меню» предлагается использовать для хорошо подготовленных учащихся, так как большинство учащихся начальной школы предпочитает выбирать более легкий или интересные для них игры и игнорирует остальные. Так же предлагается использовать этот режим при проведение индивидуальной работы. В этом случае учащиеся знает, какие игры используется в занятии, но для достижения развивающих игр необходимо выполнить задание всех остальных игр. Чередование режимов «Пакет» и «Меню» дает возможность разнообразить процесс обучения.

3. В выборе порядка использования игр первыми стоит выбрать самые важные из них, а в заключение использовать одну из развивающих игр, в качестве награды.

4. Для выбора развивающих игр следует воспользоваться Разделом 5 из «Сборника дидактических материалов». Не стоит использовать только популярные у учащихся игры и старайтесь использовать все.

5. При ошибочном выборе количество игроков, воспользуетесь клавишей «F8», это позволит обнулить все параметры игры и начать игру заново.

6. Если учащийся играют вдвоем и один из них левша, для соблюдения удобства этому учащемуся необходимо сидеть справа от манипулятора «Мышь».

7. Если ученик самостоятельно пропускает не интересную для него игру, то в качестве штрафных санкций следует начать все занятие заново.

8. Если время занятия превышает 20 минут, у большинства учеников будут проявляться симптомы переутомления: неустойчивость внимания, повышенная раздражительность, не желания выполнения очередного задания.

9.       Необходимость постоянно следить за правильной осанкой учащихся при работе за компьютером.

Так как эксперимент проводился в рамках педагогической практики, то мы решили взять тему «Предлог» в соответствии с коррекционной программой. Нами была выбрана серия игр с соответствующим дидактическим материалом. Приведем описание компьютерных игр, которые входили в эксперимент.

1. «Укажи» [point] - выбор слова и символа из набора. В верхней части экрана выводится задание, в средней части экрана выводится дидактический материал, содержащий до шести строк текста, с помощью цыплёнка, перемещающегося необходимо указать слова или отдельные буквы с соответствием с заданием. Если учащиеся допустил ошибки необходимо выполнить снова все задания, в которых они были допущены.

2. «Орфографический экзамен» [Orthogr] - проверка правописание слова. В центральной части экрана находится поле для вывода текста, который может выводится блоками, не превышающими шести строчек. В тексте в зависимости от режима могут быть пропущены или неправильно поставлены символы, которые требуется поставить правильно. Делается это при помощи поля находящегося в нижней части экрана, после указания на выбранные символ и нажатие левой кнопки «Мыши» в зависимости от режима игры, этот символ может перемещается в помеченные маркером места текста (если используется режим «0») или курсор мыши заменяется на этот символ и его можно поставить на любое место в тексте (если используется режим «1» или «2»). Если же символ поставлен в текст не верно, то он перечеркивается и учащиеся имеет возможности поставить возможность поставить еще один, в данном случае он ставится над перечёркнутым, если же ученик снова допустил ошибку, то символ снова перечеркивается и заменяется компьютером на правильный. Если учащиеся в режиме «1» или «2» выбрал символ, а потом понял, что это символ не подходит, то вместо него он может взять другой. Если в процессе игры были допущены ошибки, после окончания работы с блоком текста, он опять выводится на экран, но уже с учетом выполненной работы.

3.     «Секретные материалы» [xfiles] - подстановка слов словосочетаний в текст. В левой части экрана выводится текст упражнения с пропущенными словами, который обозначается символом «Вопросительный знак» заключенного в скобки, в правой части экрана находится словарик для подстановки пропущенных слов. После указания «Мышью» на выбранное слово из словарика, оно вставляется в текст вместо пропущенного. В случае если слово вставлено верно, оно окрашивается в зеленый свет, в обратном случае - красном. Место для подстановки очередного слово обозначается желтым цветом. В случае если в процессе работы были допущены ошибки, то после ее завершения на экран выводится те слова из правой группы, при которых были допущены ошибки, в зависимости от уровня сложности они могут быть перемешены со всеми остальными словами из словарика.

Источник: https://www.bibliofond.ru/view.aspx?id=895661