Контрольная работа: Форми організації навчання у вищій аграрній школі

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам

Навчальна ділова гра як метод продуктивного навчання вчить студента самостійно приймати рішення, імітує ситуації практичного використання одержаних теоретичних знань, формує навички роботи в трудовому колективі. Основна її мета - підготувати студентів до вирішення на виробництві технологічних, технічних і організаційних ситуацій, що виникають у процесі діяльності. Спостереження за учасниками ділових ігор свідчить, що під їх впливом інтенсивно формується навчально-пізнавальна активність, мотивація до навчання набуває якості професійної спрямованості і ґрунтовності.

У процесі дослідження була розроблена і апробована у вищих аграрних закладах освіти навчальна ділова гра "Жнива". Вибір моделі ділової гри обумовлений наступним. Імітуючи збирання врожаю в умовах сучасного сільськогосподарського підприємства ми маємо прекрасну можливість поставити студента в умови, що вимагають застосування цілого комплексу знань і, таким чином, досягти наступних цілей: а) розширити, поглибити і закріпити знання студентів з різних предметів; б) сформувати уміння і навички продукування раціональних виробничих рішень при самостійній оцінці ситуації; в) розвинути практичні навички роботи у виробничому колективі на основі оптимального розподілу праці, ефективної взаємодії з спеціалістами;г) залучити весь загал студентів до вирішення виробничо-технологічних ситуацій і, таким чином, спонукати їх до реалізації продуктивної навчально-пізнавальної активності. Зупинимося більш детально на самому процесі гри.

У грі приймає участь студентська група (до 30 осіб), яка розподілена на 3 польові бригади. Очолює бригаду бригадир, у кожній бригаді формуються збиральні ланки. Кожна група студентів обирає самостійно керівника-бригадира, ланкового. Забезпечують ефективну роботу збиральних ланок завідувач нафтогосподарством, завідувач автогаражем, завідувач ремонтною майстернею, інженер з експлуатації МТП, завідувач машинним двором. Інженерну службу підприємства очолює головний інженер, агрономічну - головний агроном.

Ділова гра "Жнива" складається з наступних стадій:

Стадія І - загальний інструктаж учасників ділової гри та розподіл ролей.

Стадія ІІ - імітація збирання зернових і зернобобових культур в умовах сільськогосподарського підприємства.

Стадія ІІІ - аналіз результатів ділової гри (дискусія), підведення підсумків.

Важливо наголосити на тематичній спрямованості гри. Збирання врожаю у сільському господарстві є дуже важливим етапом господарювання. Ці роботи підводять підсумок всього річного комплексу робіт, вони найбільшою мірою впливають на величину врожаю. Щоб зібрати хліб без втрат, з високою якістю та в стислі строки, необхідні узгодженість, кваліфікація і компетентність всіх учасників жнив. У цьому аспекті гра несе серйозне виховне навантаження, дає потужний імпульс у формуванні мотивації учіння студентів.

Звичайно, навчальну ділову гру проводять після вивчення складного розділу чи навіть курсу. Добрі навчальні результати можна отримати при застосуванні цього методу до вивчення технологічних, економіко-управлінських процесів - там, де учасники повинні здійснювати вибір у змінних умовах імітованих ситуацій. Але навчальна ділова гра має і свої недоліки. По-перше, її розробка - процес довготривалий і складний, вимагає кропіткої методичної роботи викладача, через що навчальна інформація, що закладається в сюжет гри, часто на етапі її проведення вже не є новою. По-друге, багатогодинні і багатоденні ділові ігри дуже віддаляють цілі заняття, їх важко передбачити розкладом.

Для того, щоб мати можливість такі ігри проводити за годину, дві, під час семінарських і практичних занять, В. Молдован, М. Михеєнко пропонують впроваджувати міні-ігри із збереженням ознак навчальної ділової гри. Такі заняття проводяться на кафедрі правосуддя юридичного факультету Київського національного університету імені Тараса Шевченка. Досвід педагогів-юристів, висвітлений в посібнику "Юридичний практикум. Навчальні ігри" може бути з успіхом використаний і викладачами-аграрниками [37].

Наведемо орієнтовний зміст методичних вказівок до ділової гри [23, 24]:

. Основні завдання і цілі навчальної ділової гри. У цьому розділі вказується навчальний предмет, тема чи розділ, за якими проводиться гра, обсяг теоретичних знань, якими повинні володіти її учасники; чітко формулюються цілі заняття - дидактична (які знання, уміння та навички повинні бути закріплені та сформовані у студентів після проведення гри;), виховна (які якості особистості майбутнього фахівця планується розвинути, в чому переконати, що стимулювати, які практичні підходи сформувати тощо). Крім цього, вказується кількість учасників та характеризуються стадії (етапи) проведення гри.

. Функції учасників гри. У цьому розділі необхідно чітко вказати загальну мету ігрового колективу, дати характеристику структури гри, визначити ролі учасників заняття та їх функції на кожному етапі. Розробити функціональні обов’язки арбітра гри - ведучого заняття. Також тут слід вказати правила гри, які можуть бути обов’язковими для всіх учасників (жорсткі), рекомендовані (гнучкі, коли діяльність гравців обмежується певними межами) та вільні (гра, фактично, без правил).

. Система стимулювання. Тут необхідно охарактеризувати способи та критерії оцінювання рішень учасників гри, передбачити заохочення їх активної участі. Слід детально описати, за що і в якій мірі на учасника ігрового заняття може бути накладене стягнення, а також правила визначення підсумкових результатів.

. Вихідні дані. У цьому розділі необхідно описати всі вихідні дані, якими користуються учасники гри на кожному етапі заняття, розробити бланки документів, визначити нормативну літературу тощо.

. Процес гри. Тут необхідно докладно розкрити основні стадії і етапи проведення гри. Найчастіше виокремлюють три стадії проведення гри: підготовча - основна - завершальна. Важливо у цьому розділі вказати форми взаємодії гравців у процесі заняття: усна, коли гравці повідомляють один одному свої рішення ситуацій в слух; письмова, коли учасники гри передають один одному певні документи; за допомогою технічних засобів. Сюди ж включають і перелік виробничо-технологічних чи організаційних ситуацій, їх зміст, послідовність і умови розв’язку в перебігу заняття. Тут же вказується регламент проведення гри, графік проходження етапів та стадій,деякі інші дані.

. Інструкція учасникам гри. У цьому розділі з кожної ігрової ролі вказуються ігрові цілі та способи їх досягнення. В інструкціях даються всі необхідні правові і соціальні характеристики посадових осіб, які приймають участь у грі, їх права і обов’язки. Для арбітрів гри необхідно підготувати сюжети ситуацій, що вносять складнощі чи колізії в перебіг заняття (випадкові ситуації), а також інструкцію про способи обліку, аналізу та демонстрації всім учасникам результатів гри.

. Можливі ускладнення і удосконалення гри. Слід передбачити шляхи удосконалення навчальної ділової гри, змоделювати більш складні ситуації і умови її проведення щоб мати можливість гнучко застосовувати цей ефективний метод в аудиторіях з різними пізнавальними можливостями учасників.

. Додатки. В додатках до методичних вказівок проведення навчальної ділової гри наводяться форми всіх документів, що застосовуються у процесі заняття, методи розрахунків, табличні матеріали тощо.

8. Розігрування ролей

З позиції формування продуктивної активності студентів не менш важливим є метод розігрування ролей, який може розглядатися як один з етапів навчальної ділової гри. Найчастіше до характерних ознак цього методу вчені відносять:

. Наявність моделі управляючої системи.

. Наявність ролей.

. Відмінність рольових цілей учасників гри.

. Взаємодія ролей.

. Наявність спільної мети у всього ігрового колективу.

. Багатоваріантність рішень.

. Наявність системи групового або індивідуального оцінювання діяльності учасників заняття.

. Наявність управляючої емоційної напруги.

На думку В. Рибальського, цей метод дуже ефективний при розв’язанні певних планових, проектних чи виробничих завдань [23]. Разом з тим, він потребує менше часу і засобів, ніж ділова гра.

Наведемо приклад заняття із застосуванням методу розігрування ролей. При вивченні організації і планування сільськогосподарського виробництва із студентами проводиться ігрове заняття за розділом "Управління виробництвом". Імітується виробнича нарада апарату агропромислового підприємства. Як проблемна, моделюється ситуація, що виникла після збирання зернових культур: підприємство розрахувалося з кредиторами, та має ще певний його запас у коморах. До підприємства звернулася солідна фірма з пропозицією закупити зерно за ціною, вищою на 10% від біржової ціни. Причому, з попередньою оплатою всієї суми договору.

Студентській групі наводиться структура управління підприємством, результати (індивідуально по відділах) виробничо-господарської діяльності на момент завершення збирання врожаю: наявність поголів’я худоби (головний зоотехнік); структура посівних площ (головний агроном); склад машино-тракторного парку (головний інженер) тощо. Відповідно до структури управління, студенти призначаються на ролі директора, головного агронома, головного інженера, головного зоотехніка та ін. Викладач виступає в ролі керівника гри - ведучого.

Перед студентами постає завдання: використовуючи рольове спілкування, розв’язати виниклу проблемну ситуацію. А вона проблемна через те, що є можливість суттєво поліпшити фінансовий стан підприємства і одержати на рахунок значну суму, але в дефіциті паливно-мастильні матеріали, вільного транспорту немає, цілковита неясність з фуражем, ще мало що посіяно і т.д. З одного боку, директор з головним бухгалтером наполягають на продажі зерна, оскільки це допоможе вирішити проблему заробітної плати, вчасної сплати податків, з іншого - на кожному відділку намагаються запастись фуражем, насінням, закласти страхові фонди. У процесі гри студенти розробляють стратегію господарської діяльності, детальніше вивчають посадові обов’язки спеціалістів, "вживаючись" в їх ролі. Вміння учасників заняття вести ділову бесіду, дискутувати, переконувати оцінюється викладачем. Під час такого заняття не тільки закріплюються знання щодо управління виробництвом, а й формуються ділові якості, навички керівника виробничого колективу.

9. Ігрове проектування


З врахуванням специфіки підготовки майбутніх інженерів метод розігрування ролей трансформувався у ігрове проектування. Як метод продуктивного навчання, ігрове проектування суттєво активізує вивчення складних інженерних дисциплін, робить його більш результативним. Характеризується він такими ознаками [24]:

. Наявність складної інженерної або будь-якої іншої проблеми або задачі, яка повідомляється студентам викладачем. Він формулює також контрольні запитання з проблеми.

. Розподіл учасників на невеликі групи для змагання (групу може представляти і один студент), які розробляють варіанти вирішення поставленої проблеми (завдання).

. Імітація засідання науково-технічної ради (або іншого, подібного до нього, органу), на якому із застосуванням методу розігрування ролей відбувається публічний захист розроблених варіантів розв’язків (з їх попереднім рецензуванням). Перед таким засіданням відбувається розподіл ролей.

Наведемо приклад проведення заняття з ігрового проектування. Студенти факультету механізації сільського господарства на ІІІ курсі виконують курсовий проект з предмета "Деталі машин". Необхідно підібрати електродвигун, розрахувати редуктор (черв’ячний, конічний, з циліндричними прямо- або косозубими колесами чи комбінований), клинопасову, плоскопасову або ланцюгову передачу, підібрати муфти, виконати креслення: збірне креслення редуктора, загальний вигляд приводу і деталювання. У зв’язку з тим, що завдання на курсове проектування індивідуальне, індивідуальний захист проектів, то знання і навички проектування досить вузькі. Наприклад, опанувавши проектування черв’ячного редуктора, навіть одержавши відмінну оцінку, часто студент не знає специфіки проектування інших типів редукторів (наприклад, конічних). Або розрахувавши плоскопасову передачу, він має недостатні уявлення про монтаж і експлуатацію ланцюгових передач та ін.

Частково це усувається на занятті з ігрового проектування приводу сільськогосподарських машин, що проводиться після захисту проектів і призначене для систематизації знань, поглиблення умінь і навичок проектування.

Викладач формує у студентській групі ігрові ланки. До уваги ланок пропонується плакат-ескіз сільськогосподарської машини (наприклад, стрічковий транспортер для зерна). Подаються вихідні дані - потужність, кутова швидкість ведучого валу, режим роботи та ін. Необхідно за 4 години виконати кінематичний розрахунок і підібрати муфту, редуктор (виходячи з прийнятої конструкції), визначити основні параметри передач гнучкого зв’язку і зробити ескіз привода. На наступному етапі відбувається взаємне рецензування проектів, потім публічний захист перед технічною радою. У складі ради - викладачі, представники граючих ланок. Якщо приз ланці-переможниці підкреслює ігровий бік заняття, то систематизовані знання, удосконалені навички проектування різних типів приводів (а в кожній бригаді редуктори різних типів, муфти різні, різні й передачі гнучкого зв’язку), що стають надбанням усіх в умовах публічного захисту і творчої активності аудиторії, вказують на ефективність досягнення навчальних цілей.

10. Імітаційні вправи


Як справедливо стверджують дослідники, імітація індивідуальної професійної діяльності може успішно здійснюватися методом імітаційних вправ. Слушною є думка А. Шостака відносно того, що на заняттях з імітаційних вправ студенти набувають досвіду, який сприяє зменшенню періоду адаптації випускника на виробництві [24]. Щоб показати характерні ознаки означеного методу, звернемося до прикладу такого заняття з підйомно-транспортних машин

Викладач пропонує студентам розв’язати таку ситуаційну задачу(Навчальний предмет "Підйомно-транспортні машини". Тема: "Механізми підіймання і тяги"): "Ви одержали завдання спроектувати механізм підіймання для складського приміщення. Зупинившись на трикратному поліспасті, визначте найбільше зусилля в ланках, якщо Вам задано вантажопідйомність Q = 5000 Н".

Проаналізуємо розв’язок задачі. Основна характеристика поліспаста - кратність К. В одинарному поліспасті кратність дорівнює числу ланок Z, на яких висить вантаж. Отже, схема поліспаста може мати такий вигляд (рис. 2.3).

Уявивши цю схему, студент визначає найбільше зусилляF1 за формулою:

F1 = ,

Де Q - вантажопідйомність 5000 Н;

h - коефіцієнт корисної дії блоку (0.95).

Рис. 2.3 Схема трикратного полiспаста (варіант А)

Але досвідчений педагог у завданні заклав додаткову суперечність: схема трикратного поліспаста може бути ще й за іншим варіантом (рис. 2.4.)

У другому випадку найбільше зусилля в гілках поліспаста визначається вже за умовою:

F1 = ,

Де Q - вантажопідйомність 5000 Н;

h - коефіцієнт корисної дії блоку (0.95).

На тлі проаналізованих варіантів розв’язування задачі видно, що може бути лише два розв’язки. Важливо й те, що вони мають бути попередньо відомі викладачеві. Наведемо інший приклад проведення заняття з імітаційних вправ.

Група поділяється на дві команди, яким умовно присвоюють назви. Починається гра з розминання. Арбітр (ним може бути викладач або студент) пропонує розв’язати задачу чи відповісти на запитання з теми заняття. Викладач оцінює відповіді й дає вказівку одному з студентів проставити відповідний бал проти кожного прізвища на дошці. На цьому розминання закінчується.

Потім арбітр (викладач, який веде заняття) по черзі викликає представників команд до дошки. Одержавши запитання, вони обдумують його і протягом однієї-двох хвилин відповідають на нього. Студенти можуть одночасно давати письмові відповіді на поставлені запитання. Після перевірки відповідей викладачем один із студентів записує одержані бали на дошці. Гра триває 30-35 хв.

Рис. 2.4 Схема трикратного полiспаста (варіант Б)

Наступний етап - конкурс капітанів. Вони по черзі ставлять один одному запитання і відповідають на них. Набрані ними бали зараховуються командам.

Источник: https://www.bibliofond.ru/detail.aspx?id=896128